Este juego pone en evidencia que los videojuegos sí pueden ser educativos, y no sólo tener efectos negativos en la educación de los niños, por tratar temas como la violencia.
Este en particular se centra en el ámbito de la salud, más concretamente en la diabetes. Antes que nada, aparece un pequeño juego en el que hay que demostrar los conocimientos para comprobar el nivel de azúcar, y qué hacer en caso de que esté alta o baja. Después, el protagonista sufre un desgaste físico que le provoca un problema con el azúcar, y sobre la marcha los niños van a necesitar saber qué hacer rápidamente si no quieren perder la partida. Esto, trasladado a la vida real, les puede resultar útil en la medida en que deben ser conscientes del problema, y que no lo pueden olvidar en ningún. Esto está ligado además con el deporte, en el que el desgaste físico acentúa las posibilidades de tener un bajón de azúcar. Sin embargo, no deben asociar que no pueden hacer deporte si tienen diabetes, sino todo lo contrario, ya que teniendo siempre presente el problema, y sabiendo que tiene fácil solución, pueden hacer deporte tranquilamente y tomar las medidas adecuadas cuando sea necesario.
El juego no tiene por qué estar destinado solamente a los niños diabéticos, sino a los demás, para ser conscientes de ello, y en caso de que tengan un compañero diabético, entender su problema e incluso ser capaces de ayudarle si de pronto se encontrara mal.
ANÁLISIS DE ASPECTOS PSICOLOGICOS
- Teoría del aprendizaje:
Condicionamiento instrumental de Thorndike, basado en el ensayo-error.
Consiste en aprender una respuesta como instrumento para obtener una recompensa (en este caso se aprendería qué hacer en caso de que suba o baje el azúcar, y la recompensa si se hace bien es poder seguir jugando). El efecto positivo produce una satisfacción y una conexión más firme. Las conexiones se favorecen con la práctica (a medida que más se juega, se aplican de forma más rápida y eficaz los conocimientos adquiridos). El sujeto tiene las condiciones necesarias para el aprendizaje. Las cuatro clases de aprendizaje planteadas por este autor sería: por recompensa, castigo, escape y evitación. En el caso de este juego, se manifiesta la recompensa de seguir jugando, el castigo de perder si se realiza mal alguna acción, el escape y evitación serían eliminar a los enemigos y evitar perder por el problema de la diabetes.
- Estrategia psicológica para captar la audiencia:
La razón orientada a la salud. Trata un tema que ya sea a nosotros mismos o a terceros, es muy probable que nos toque ver a lo largo de nuestra vida, y por ello nunca viene de más tener unas nociones básicas sobre ello. Se presenta en forma de videojuego, como un elemento de ocio, por lo que cualquiera puede empezar a jugar, descubriendo luego un aprendizaje que puede resultar muy útil.
- Elementos motivadores:
Recursos visuales, carácter lúdico, identificación con el personaje (al tratarse de un niño), la alta probabilidad de ganar e imponerse sobre los malos.
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